[게임문화재단] 게임문화재단 토론회(청소년과 게임문화) 인사문_20120215
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작성자 관리자
조회 10,301회
작성일 12-02-16 00:00
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토론회 ‘청소년과 게임 문화’ 인사말, 12.2.15. 15:00 프레스클럽20층, 김종민
반갑습니다. 관심을 갖고 참석해주신 방청객 여러분, 그리고 정무에 바쁘신 가운데 시간을 내 주신 원희룡의원님, 김갑수국장님, 주제발표를 맡으신 최태영교수님, 박종현교수님, 송종길교수님, 오승호 교수님, 토론에 참여해 주신 한덕현교수님, 황승흠교수님, 유호경교수님, 유형우 소장님, 김종훈 상담사님, 김지수관장님, 이진수학부모님, 주훈 감독님 여러분들께 깊이 감사드립니다. 아울러 취재에 노고가 많으신 언론인 여러분들께도 감사를 드립니다.
학교폭력이 심각합니다. 공권력이 나섰습니다. 관련부처들이 해법마련에 부산합니다. 대통령이 학부모를 만나 해결을 약속했습니다다. 검찰도 경찰도 뿌리 뽑겠다고 합니다. 제대로 된 진단과 처방이 나오면 좋겠습니다. 그런데, 학생자살은 학교폭력이, 학교폭력은 디지털 게임이 원인이다라는 식의 단순도식화된 접근으로 제대로 된 해법 만들기는 쉽지 않다고 봅니다.
지금 일부 기관, 사회단체, 언론들이 게임을 학교폭력의 원인으로 지목하고 때리기에 나섰습니다. 어린이들이 배울까 걱정스럽고 통상 쓰기가 주저되는 험하고 선정적인 단어들을 총동원되고 있습니다. 시대의 영웅, 젊은이의 우상으로 받들던 게임제작자들을 한 순간에 불법 위험물 제조자로 몰아가는 우리 사회의 롤러코스터 태우기식 게임 흔들기가 보기에 민망합니다.
사실은 디지털 게임이 나오기 훨씬 이전부터 학교폭력은 심각했고 일진은 학교보다 무서웠다는 점입니다. 이런 사실을 말할 수 있는 분위기가 못 되는 것 같습니다. 아무리 냄비 같은 사회라지만 신참놀이에 모든 책임을 쉽게 전가하는 가벼움을 이제는 털어내야 합니다.
청소년과 게임의 문제는 청소년과 놀이의 문제입니다. 역사적으로 어느 때나 청소년은 있었고, 그 때 그때 청소년을 위한 놀이가 있었습니다. 항상 역사적으로 새롭게 등장하는 놀이는 과거 놀이보다 재미 있어서 청소년들에게 항상 과몰입을 가져 왔습니다. 모든 놀이에는 긍정적 요소와 부정적 요소가 있게 마련입니다. 디지털시대 본디지털의 놀이는 디지털 게임이라는 사실을 잊어서는 안 됩니다. 디지털 시대에 지금의 게임을 대체할 놀이가 없는 한, 게임을 계속 하게 된다는 전제아래 문제를 풀어 나가야 한다고 봅니다.
2005년 캘리포니아 주는 부모 허락 없이 폭력적 게임을 미성년자에게 팔지 못하게 했습니다. 이 법을 2011년 6월 미국 대법원은 7:2로 위헌 판시했습니다. “도서, 희곡, 영화처럼 게임도 표현의 자유가 있다. 한셀과 그레텔 같은 동화에 살인과 유혈폭력적 내용이 없다고 볼 수 없다. 폭력적 게임과 어린이에게 미치는 영향을 단정적으로 연결하는 증거는 없다.” 이 판결 직전 여론조사에서 미국민 57%는 담배, 술, 포르노처럼 부모 허락 없이 폭력적 게임을 어린이에게 팔아서는 안 된다고 답변했습니다. 미국민의 정서나 여론과 상충되는 미국 대법원의 판단을 숙려할 필요가 있습니다.
MIT가 세상을 바꿀 혁신적 인물로 선정한 디지털 게임이론가 J 맥고니걸은 ‘부서진 현실(Reality Is Broken, 2011)’에서 말합니다. “3천년 전 고대 리디아인들은 혹독한 18년 기근을 하루 먹고 하루 게임하며 굶는 방법으로 이겨냈다. 현대인들은 정신적 기근을 일상에서 벗어나 가상현실을 오가는 디지털 게임으로 극복한다. 게임몰입을 규제하기보다는 좋은 게임을 만들어 현실 문제를 고쳐 나가자. 25년 내에 게임개발자가 노벨평화상을 받는 것은 꿈이 아니다. 사회적 위기와 고통을 극복하고 행복과 삶의 질을 향상시키도록 게임이 미래를 디자인하게 하자.”
세계 최초의 공립 게임중고등학교 ‘퀘스트 투 런(Quest to Learn)’이 2009년 가을 뉴욕에서 개교했습니다. 학생들은 본디지털(Born Digital)이며, 게임방식에 익숙하다는데 착안했습니다. 가상현실 교과서에 숨겨진 퀘스트를 찾아 비밀미션을 수행하며, 암호와 퍼즐 풀기로 레벨업하고, 포인트를 따 달인이 되며, 능력의 거래가 허용됩니다. 재미나며 체질에 맞고, 열심히 하면 인정 받고, 실패해도 그만입니다. 학생들은 긍정적 스트레스 속에서 딴짓 할 겨를 없이 게임으로 학습에 몰입합니다.
우리사회는 최근 학교폭력, 청소년범죄의 원인과 책임을 집중적으로 게임에게 물으며, 통행금지와 비슷한 셧다운, 선택적 셧다운, 쿨링오프 등3중 규제에서 해법을 찾으려 합니다. 게임 과몰입은 규제 과몰입으로 풀리기 어렵다고 봅니다. 필요한 경우 surgical strike하듯 규제는 작고 정교한 것이 낫습니다.
디지털 시대 청소년의 건전한 발달을 위해 착한 게임이 일진 대신 교실을 점령하게 되면 좋지 않을까 생각해봅니다. 착한 명품게임학습체계는 기성세대가 작심하고 투자와 기술개발에 나서면 다른 나라보다 잘 만들 수 있습니다. 눈 앞에 보이는 것은 모두가 한계일 수 밖에 없습니다. 당장 보이지 않는 것을 넘어서고, 신참 놀이에게 모든 책임을 방식이 아니고, 단선적이 아니며 복합적인 해결방안이 오늘 토론회를 계기로 마련되기를 바랍니다.
거듭 추운 날씨에도 불구하시고 참석하셔서 청소년과 게임문화에 대해 적극적으로 소통해주시고 고견을 주시는 여러분들께 깊이 감사드립니다., 오늘 토론회 준비에 노고를 아끼지 않으신 문화부 관계관 그리고 게임문화재단 관계자들께 감사 드립니다.
고맙습니다.
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